Reilu luokka -kilpailun toisen tehtävän voiton vie Metsokankaan koulun 4 AH -luokka Oulusta. Luokka esittelee videollaan monipuolisen, kolmiulotteisen Roboteam-lautapelin, jossa kulkevat koululle hankitut Be Bot -robotit.
Tuomaristo vaikuttui vaivannäöstä ja ajasta, jonka oppilaat ovat käyttäneet pelin suunnitteluun ja rakentamiseen. Lautapelistä kehkeytyi oma maailmansa, jossa robottien esteinä on taloja, kirkko, vesialueita, 3D-kynällä tehtyjä rakennelmia, tunneleita ja liikennemerkkejä. Pelin ideana on ohjelmoida robotti kulkemaan talolta talolle. Reitiltä löytyy erilaisia ryhmätehtäviä, jotka voivat olla vaikkapa liikunnallisia, matemaattisia pulmia tai kädentaitohaasteita.
Kokonaisuudessaan pelin tekeminen yhdisti oppilaita ja antoi kaikille mahdollisuuden käyttää omia vahvuuksiaan Reilu luokka -pelin tekemisen kautta, kertovat luokan opettajat Jaana Hekkanen ja Petri Korpi.
Hippaa ja muistipelejä
Kunniamainintoja jaettiin kolme. Kaverien kehuminen kuului ilahduttavan monen luokan peliin tai leikkiin. Pölhön koulun 5.-luokka Lautiosaaresta ideoi simppelin kehuhipan, jossa kiinni jääneen kaverin voi vapauttaa kehumalla häntä.
Aleksis Kiven koulun 5–6 A Siuntiosta kehitti kekseliään mutta yksinkertaisen ihmismuistipelin, joka on helposti kaikenikäisten pelattavissa ilman erillisiä valmisteluja. Säännöt peliin löydät tämän sivun lopusta.
Kolmannen kunniamaininnan nappaa Eskon ritareiden rohkeusrata, joka on hausjärveläisen Eskon koulun 6 A:n tuotantoa. Liikunnallisella radalla tutustutaan keskiajan ritari-ihanteisiin esimerkiksi keppihevosratsastusradalla, vatsalautaturnajaisissa, Kiinanmuurin murtajaisissa ja miekkaillen. Luokka kutsui myös kummiluokkansa, ykkösluokkalaiset, suorittamaan rataa.
Tuomaristo kiittää kaikkia osallistujia nokkelista peli- ja leikki-ideoista!
Kommentit
Oma kommentti